MODELIRANJE U HAMMERU
Zadatak:
Uđite u Hammer i kao prvo, pritisnite : File - New
Kliknite
na alatku Block (Shift+B), napravite proizvoljno (vi odredite mere)
jednu poveću kocku (sve strane moraju da budu iste dužine), u bilo
kojem od 3 projekciona prozora
(objekte pravite tako što im namestitedimenzije u sva 3 prozora i onda Desni klik - Create Object).
Zatim
napravite manju kocku, koja mora da bude duplo manja od one prve, na
toj vašoj prvoj kocki, u sva 3 prozora namestite da pasuje.
Pritisnite meni View – 3D Textured Polygons.
Zatim
odaberite alatku Selection (Shift+S), kliknite na manju kocku i onda
izaberite alatku Texture Aplication. Kliknite Browse, izaberite
teksturu, zatim Apply i izađite iz prozora.
Isto to ponovite sa većom kockom, samo nekom drugom teksturom.
Vaše kocke trebaju ovako da izgledaju u Camera pogledu (View – 3D Textured Polygons):
Ako vaše kocke ne izgledaju ovako (zanemarivši teksture), onda ste negde zeznuli i krenite ponovo od File – New.
Napomena: Pažljivo čitajte svaku riječ teksta.
Zadatak:
Kao prvo, File – New.
Napravite poveći pravougaonik sa alatkom Block. U sva 3 prozora odaberite mere.
Zatim,
odaberite Selection i kliknite na pravougaonik. Onda idite Tools – Make
Hollow. To je debljina zida, namešteno je već na 32, tako da vi samo
kliknite Ok.
Sada ste napravili šupalj pravougaonik (takav je naprimer i fy_snow_arena).
Zapamtiti: Imate 3 vrste pogleda, koje možete odabrati u meniju View.
To
su : 3D Wireframe (pokazuje konture i linije objekata), 3D Filled
Polygons (ispunjava objekte bojom, da bi Vi videli kako će izlgedati
konstrukcija) i 3D Textured Polygons (ista stvar kao Filled Polygons,
samo umesto boja prikazuje teksture koje ste vi odabrali).
Vaš šuplji pravougaonik treba ovako da izgleda u 3D Wireframe i Camera pogledu:
Sada prelazimo na sekundarne stvari, a to su entiteti (Entity).
Prvo, morate da zapamtite najvažnije entitete:
info_player_start – Startna pozicija CT igrača
info_player_deathmatch – Startna pozicija Terrorist igrača
light – Svetlo
light_environment – Izvor svetla (kod zatvorenih mapa nije potrebno, samo kod otvorenih)
light_spot – Svetlo malog svetlećeg radijusa.
I ovo je sve što vam za sada treba. Ostale entitete ćete sami provaliti kada savladate ove.
Entiteti imaju svoje dimenzije, samo ih treba pravilno postaviti sa alatkom Entity.
Entitet nameštate tako što ga postavite gde hoćete u projekcionim prozorima i pritisnete Enter.
Kao i na svim mapama, CT-aši su na jednoj, a Terori na drugoj strani.
Njihove
početne pozicije morate postaviti nešto višlje od tla, jer ako spojite
sa podom, igrači neće moći da se mrdnu (znam iz ličnog iskustva).
Naravno, morate postaviti više početnih
pozicija, ne mogu svi igrači da kreću iz iste, obično se stavlja 15-15 za svaki tim (ukupno 30 početnih pozicija).
Svetlo
(light, light_environment, light_spot) stavite negde u visini, a i ne
morate. Možete i na pod, vaš je izbor, ali posebno upamtiti : Nikad
entitet nemojte priljepljivati za zid, pod ili plafon, ostavite ih u
vazduhu.
Naravno entitete možete i podešavati nakon njihovog
instaliranja u mapu, to činite sa obeležavanjem istih pomoću alatke
Selection, pa Desni klik – Properties (u projekcionim prozorima).
Podešavanja ćete morati sami da skontate, ne želim da vam objašnjavam.
Pošto je moja mapa mala, stavio sam 4 početne pozicije (2-2), i ovako treba da izgleda i vaša:
Završna obrada
Imate mapu, i šta sad!? Kao prvo, File – Save. Zapamtite je u .map formatu.
Radna
ekstenzija Valve Hammer Editor-a je .map dokument. Kao što vi veoma
dobro „znate“, mape u CS su .bsp formata, pa je mape potrebno
kompajlirati (prevesti) u .bsp format.
Znam da vas je obuhvatila panika, al ništa ne brinite, zato imamo Zonner Tools!!!
Zonner sadrži razne compile programe koji vaš .map dokument mogu da prevedu u razne druge formate (csg, rad, vis i BSP).
Al nemojte ni sad paničiti, jer ste već namestili Zonner u Hammeru!!!
Potrebno je ići na File – Run ili jednostavno pritisnuti F9!
Otvara
vam se nov prozor, stavite sve na Normal, obeležite ’Don’t run the
game’, ’Save visible objects only’ ne treba da obeležite, i pritisnite
Ok.
Otvara vam se novi prozor – Compile Process Window. Završava kad
mu dole ispiše ’Copy to Clipboard’. To je kompajler, i on vam
ekstraktuje vašu mapu u .csg, .rad, .vis i .bsp format. Sve vam to
stavlja u /Valve Hammer Editor/maps.
Nadjite vašamapa.bsp i stavite u /Valve/cstrike/maps. Pokrenite CS i igrajte vašu mapu.
1. Zadatak
Vaš
3. i zadnji zadatak će biti da napravite otvorenu mapu, samo što ćemo
ovog puta malo više mozga i oruđa koristiti. Posle ovog zadatka ćete
biti srednje iskusni što se tiče pravljenja CS mapa.
Napomena:
Farbanje će vam ići mnogo brže ako sa alatkom Selection odaberete
objekat i onda ga ofarbate sa Texture Aplication. Tada se automatski
farbaju sve strane objekta.
Kao i uvek, File – New.
Zatim, meni Map – Map Properties. Tu podešavate svojstva vaše mape.
Map description / Title : ime vaše mape (npr. boxyard)
Environment map (cl_skyname) : des (stavlja vrstu neba kao na dust_2)
Max viewable distance : 8000
(ostalo nema potrebe da dirate)
Napravite jedan pravougaonik, malo veće površine, debljina nek mu bude mala, a dužina i širina proizvoljno. Odmah ga ofarbajte.
Zatim mu napravite zidove, nemojte previsoke, treba da dobije oblik olimpijskog bazena.
Vaš bazen treba da izgleda ovako:
Posebno
upamtiti: za smanjenje ili povećanje kocaka na mreži (to su one kockice
u 3 projekciona prozora na kojima pravite objekte) imate opcije Smaller
Grid i Larger Grid koje vam se nalaze u gornjem levom uglu i izgledaju
ovako:
Ova opcija je korisna za manje kocke ili manje debljine zidova, pravljenje neba (koje ću vam objasniti kasnije)
E sad, pošto imamo bazen, pravimo kocke, pošto nam se mapa zove boxyard.
Napravite zaklon za oba tima od kocaka, ali hoću da napravite i stakleni prozor.
To
ćete veoma jednostavno uraditi tako što ćete kao i uvek, napraviti
kocku, ali ovog puta obojiti je u staklo. Kada birate teksture, imate
prostor dole gde možete da upišete slova i on će automatski naći,
naprimer ako ste napisali slovo ’s’, sve teksture koje počinju sa
slovom s.
Ukucajte reč ’glass’, odaberite staklo koje vam se svidja i obojite prozor.
Vaš zaklon za igrače i prozor treba da vam izgleda ovako:
Da
bi staklo bilo providno i da bi dodali još neke opcije tom prozoru, sa
alatkom Selection obeležite vaš prozor i odaberite opciju desnim klikom
– Tie to Entity.
Otvara vam se prozor ’Object Properties’ koji nakon
vašeg dodavanja svojstava treba tu kocku da promeni u providni prozor.
Evo šta treba da uradite i menjajte opcije kao što vam govorim:
Class: odaberite func_breakable
Name : prozor1
Strenght : 500 (stavlja jačinu prozora na 500 helta)
Material type : Glass
Render mode : Texture
FX Amount : 60 (providnost. 0 – nema providnosti, 255 – skroz providno)
I kliknite X.
Sada
ste napravili providan prozor koji će se polomiti tek posle 500 dmg.
Naravno, vi stavite izdržljivost kakvu vi oćete, samo da znate ako
stavite 1, staklo ne može da se polomi, ono će pucati samo kada pukne
C4 eksploziv. Entitet func_breakable ne morate koristiti samo za
staklo, možete i za običnu kocku, samo kod Material type odaberite
drugu vrstu materijala.
Sve ovo isto ponovite i sa drugim
prozorom na drugom zaklonu i umesto prozor1 nazovite ga prozor2. Mapa
sad treba da vam izgleda ovako:
-Vecinu vas je zanimalo kako napraviti nebo,pa evo ovako:
-Nebo
Došli
smo do faze u kojoj je potrebno napraviti nebo. To je najdosadniji deo
posla, naročito kad se rade dosta komplikovanije mape, ali pošto je ova
vrlo jednostavna, nadam se da vam neće predstavljati problem, da
napravite ... nebo ...
Ono se isto pravi kao i staklo, kao i sve,
samo sada upišete ’sky’ umesto ’glass’ i odaberete tu svetlo plavu
teksturu. Jedini problem kod neba je što mora da bude najtanje moguće
strukture, što sam ja našao fazon da to radim i nadam se da ću vam
objasniti.
Imate mapu. Jednostavno je začepite sa ultra-tankom kockom. Objasniću vam metod.
Napravite plafon, stavite pravougaonik između 4 zida, to radite u Top pogledu:
Sada,
u Side pogledu stavite gornju granicu neba u visini gornje granice
zidova. Pomerite donju granicu neba do gornje, gornju granicu jedan
prostor višlje i spojite je nazad sa donjom granicom i Create Object.
Ako maksimalno ubližite videćete jako malu debljinu. Evo slike po
koracima kako da napravite nebo:
Sada ste napravili nebo i vaša mapa treba ovako da izgleda:
Entiteti
Vreme
je za entitete. Pošto je mapa otvorena, light i light_spot entiteti vam
neće trebati, mada možete ukrasiti mapu ako hoćete. Razlog što vam nisu
potrebni je light_environment, to je sunčeva svetlost. Jednostavno
postavite light_environment negde u vazduhu, al radi estetike, stavite
ga u sredinu blizu plafona (tj. neba).
Svetlo ste rešili. Sada
postavite početnu poziciju nije važno koga, njegova dimenzija je visina
pravog igrača u CS, pa uporedite visinu igrača sa okolinom. Pošto je
moja mapa mala, ja ću staviti 6 početnih pozicija (3-3), ako je vama
veća, vi stavite koliko hoćete.
Mapa sad treba da vam izgleda ovako:
Naravno, možete vi da dodajete razna svetla, još puno raznih stvari koje ćete vi sami shvatiti (nadam se).
Buy Zone
Buy
Zone je entitet koji ozbiljna mapa treba da ima, to je teritorija u
kojoj CT i Terori mogu da kupuju stvari. Ona se pravi na način sličan
staklu.
Sa alatkom Block napravite kocku koja će obuhvatiti sve
početne pozicije jednog tima i malo prostora oko njih da mogu da se
šećkaju dok kupuju. Radi estetike i lepše preglednosti, ofarbajte tu
kocku u roze half-life teksturu ili neku drugu sa bojom koje nema na
mapi da bi se znalo ko pije, a ko plaća.
To isto ponovite i sa drugim timom.
Zatim sa alatkom Selection odaberite tu kocku i desni klik – Tie to Entity.
U Object Properties prozoru podesite sledeće:
Class : func_buyzone
Team
: Counter Terrorists, Terrorists (sve zavisi od toga čije početne
pozicije vam se nalaze u tim buy zonama, možete proveriti ako uđete u
kocku sa Camera pogledom, obeležite neku početnu poziciju i Properties.
Tu ćete videti da li je info_player_start (CT) ili
info_player_deathmatch (terori))
Nakon toga vaša mapa treba da izgleda ovako:
It’s time to go
Mapa je završena. File – Save.
Kao i u prvoj mapi vreme je da pritisnete File – Run ili F9.
Preostalo
već znate i vreme je da isprobate mapu. Ako vam je kojim slučajom mapa
mračna, verovatno je debljina neba pogrešna i ponovite ona 4 koraka. A
evo i moje mape :
Audaces Fortuna Iuvat
„Sreća prati hrabre“, jedina latinska poslovica koja ima smisla, je
rečenica sa kojom bih da završim ovaj tutorijal. Sve ovo što sam vam
objašnjavao su samo osnove.
To je samo H od Hammer-a, a Tvoj je
zadatak, verni čitaoče moj, da pronađeš ostala slova. Napisao sam ovaj
tekst zato što nisam imao konkurenciju u okolini, nije zabavno
takmičiti se sam sa sobom. Ozbiljnija mapa traži mnogo više vremena i
mučenja, a naročito mučenja.
Nadam se da će vam ovo pomoći da
shvatite neke osnove, tako se počinje, kao što sam i rekao, ostalo
morate sami da shvatite. Da, može neko da vam pokaže, ali ćete onda
zaboraviti sve za 5 minuta. Snađite se, na internetu imate mnogo
objašnjenja za pojedine stvari.
Dosta se namučih pišući ovo, osetio
sam potrebu da prenesem moje znanje nekom, ko zna, možda postaneš Ti,
verni čitaoče moj, modelar. Samo što onda nećeš praviti CS mape nego 3D
modele za zgrade i aerodrome, stadione ili crkve, kola ili motore, itd.
Žao
mi je što živimo u propaloj sredini, pa modelarstvo i nije neka
budućnost, ali sve dok postoji neko kao ja ili možda Ti, CS mape će
uvek biti ažurirane našim kreacijama.
I sve što vam je potrebno da vam ne dosadi modeliranje, jeste, udobna stolica i čips i sok na dohvat ruke.
Uživajte u radu sa Valve Hammer Editorom !